Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4426
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorAtthaphon SATHAPONen
dc.contributorอรรถพล ศรัทธาผลth
dc.contributor.advisorSuabsagun Yooyuanyongen
dc.contributor.advisorสืบสกุล อยู่ยืนยงth
dc.contributor.otherSilpakorn Universityen
dc.date.accessioned2023-08-11T02:28:51Z-
dc.date.available2023-08-11T02:28:51Z-
dc.date.created2023
dc.date.issued4/7/2023
dc.identifier.urihttp://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4426-
dc.description.abstractThe objectives of this research are (1) to compare learning achievements in mathematics before studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students receiving a game-based learning with regular learning activities (2) to compare learning achievement in mathematics before and after learning about linear inequality in one variable of Mathayomsuksa 3 students receiving a game-based learning with regular learning activities (3) to compare learning achievement in mathematics after studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students during game-based learning with regular learning activities (4) to compare the problem solving abilities after studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students during game-based learning with regular learning activities (5) to study the satisfaction of Mathayomsuksa 3 students with the use of game-based learning activities on a single variable linear inequality. The sample group was chosen at 71 Mathayomsuksa 3 students in the second semester of the 2022 academic year of Tha Maka Wittayakhom School, Kanchanaburi. The research was conducted using a true experimental research model. In the study,Pre-test and Post-test were used by the researcher. The research tools consisted of a game-based learning activity plan, normal learning plan, mathematics achievement test, a solving problem ability test and a questionnaire toward student satisfaction with the use of game-based learning activities. Statisfical analysis are arithmetic mean, standard deviation, t-test for independent sample, f-test and t-test for dependent sample. The results showed that 1) Pre-learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is not different from normal learning activities statistically significant at the 0.05 level. 2) Mathematics learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is higher than before at 0.05 statistical significance and the mathematics learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who organized normal learning activities is higher than before at 0.05 statistical significance. 3) Learning achievement on the subject of linear inequality in one variable of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is higher than normal learning activities at 0.05 statistical significance. 4) Post-learning achievement in mathematics on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students by using problem solving abilities that manage learning using games-based leaning is higher than normal learning activities at 0.05 statistical significance. 5) The Satisfaction of Mathayomsuksa 3 students with game-based learning activities on one variable linear inequality is at the highest level.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หลังเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (4) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหา หลังเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 71 คน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ดำเนินการวิจัยโดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองอย่างแท้จริง แบบแผนการทดลองแบบวัดผลก่อนและหลัง มีกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test for Independent sample, f-test และ t-test for dependent sample ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ไม่แตกต่างกันกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน  อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 4) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ความสามารถในการแก้ปัญหา ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 5) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว อยู่ในระดับมากที่สุด     th
dc.language.isoth
dc.publisherSilpakorn University
dc.rightsSilpakorn University
dc.subjectการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานth
dc.subjectทักษะการแก้ปัญหาth
dc.subjectGame Based Learningen
dc.subjectproblem solving skillsen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleTHE STUDY OF LEARNING ACTIVITIES ON ONE VARIABLE LINEAR INEQUALITY BY USING GAME-BASED LEARNING OF MATTHAYOMSUKSA III STUDENTS  AT THAMAKA VITTHAYAKOM  SCHOOL, KANCHANABURI PROVINCEen
dc.titleการศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรีth
dc.typeThesisen
dc.typeวิทยานิพนธ์th
dc.contributor.coadvisorSuabsagun Yooyuanyongen
dc.contributor.coadvisorสืบสกุล อยู่ยืนยงth
dc.contributor.emailadvisoryooynanyong_s@silpakorn.edu
dc.contributor.emailcoadvisoryooynanyong_s@silpakorn.edu
dc.description.degreenameMaster of Science (M.Sc.)en
dc.description.degreenameวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (วท.ม)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineMATHEMATICSen
dc.description.degreedisciplineคณิตศาสตร์th
Appears in Collections:Science

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
61316314.pdf14.19 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.