Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/461
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorขาวเผือก, อภิเชษฐ์-
dc.contributor.authorKHAOPUEAK, APICHET-
dc.date.accessioned2017-08-31T01:27:46Z-
dc.date.available2017-08-31T01:27:46Z-
dc.date.issued2559-07-26-
dc.identifier.urihttp://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/461-
dc.description54257340 ; สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา -- อภิเชษฐ์ ขาวเผือกen_US
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัย 4 ประการ คือ 1.) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม 2.) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม ที่ใช้เกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3.) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม ที่มีต่อเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 4.) เพื่อศึกษาความคงทนทางการจำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม โดยใช้เกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2558 จำนวน 35 คน โดยการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1.) แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง 2.) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3.) เกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 4.) แบบประเมินคุณภาพเกมการศึกษาบนแท็บเล็ต 5.) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 6.) แบบวัดความพึงพอใจต่อเกมการศึกษาบนแท็บเล็ต สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก ค่าความเชื่อมั่น ค่าความสอดคล้อง ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ ผลการวิจัยพบว่า 1.) เกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม มีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 76.40/76.06 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ 75/75 2.) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม หลังเรียน (x̅= 22.83, S.D. = 2.74) สูงกว่าก่อนเรียน (x̅= 14.37, S.D. = 4.33) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 3.) ความพึงพอใจที่มีต่อเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม อยู่ในระดับมาก (x̅= 2.89, S.D. = 0.47) 4.) ความคงทนทางการจำโดยใช้เกมการศึกษาบนแท็บเล็ตเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม พบว่า นักเรียนมีความคงทนทางการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ หลังเรียน (x̅= 22.83, S.D. = 2.74) และหลังเรียนไปแล้ว 2 สัปดาห์ (x̅= 19.03, S.D. = 5.11) ลดลงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 This purposes of this research were 1.) to development and efficacy of Educational Games on Tablet for Enhance retention English Vocabulary for Prathom Suksa 2 Students of Wat Sakae ngam School 2.) to study student’s achievement for Prathom Suksa 2 Students of Wat Sakae ngam School by using Educational Games on Tablet for Enhance retention English Vocabulary 3.) to study student’s satisfactions learning for Prathom Suksa 2 Students of Wat Sakae ngam School via Educational Games on Tablet for Enhance retention English Vocabulary 4.) to study memory retention for Prathom Suksa 2 Students of Wat Sakae ngam School by Educational Games on Tablet for Enhance retention English Vocabulary. Samples in this research are 35 students in Prathomsuksa 2 in Semester 2 Academic year 2015 by random sampling. Research Instruments are 1.) Structured interview 2.) A lesson plan by Educational Games on Tablet for Enhance retention English Vocabulary 3.) Educational Games on Tablet for Enhance retention English Vocabulary 4.) Quality assessment form of Educational Games on Tablet 5.) learning achievement test 6.) A satisfaction questionnaire of Educational Games on Tablet. The data was statistically analyzed by Difficulty index, Discrimination Index, Reliability, Index of Item-Objective Congruence, Mean, Standard Deviation, and t-test dependent. The research found that 1. Educational Games on Tablet had efficiency criterion of 76.40/76.06 follow to the selected efficiency criterion of 75/75 2. Learning achievement post-test score (x̅= 22.83, S.D. = 2.74) higher than pre-test score (x̅= 14.37, S.D. = 4.33) significant difference at 0.05 3. Students satisfactions of Educational Games on Tablet for Enhance retention English Vocabulary for Prathom Suksa 2 Students of Wat Sakae ngam School in high level (x̅= 2.89, S.D. = 0.47) 4. Memory retention after studying was (x̅= 22.83, S.D. = 2.74) and after 2 week averaging at (x̅= 19.03, S.D. = 5.11) were lower at a significant level of .05en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherมหาวิทยาลัยศิลปากรen_US
dc.subjectเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตen_US
dc.subjectส่งเสริมความคงทนในการจำen_US
dc.subjectภาษาอังกฤษen_US
dc.subjectEDUCATIONAL GAMES ON TABLETen_US
dc.subjectENHANCE RETENTIONen_US
dc.subjectENGLISHen_US
dc.titleการพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงามen_US
dc.title.alternativeTHE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAMES ON TABLET USING MNEMONICS TO ENHANCE RETENTION ENGLISH VOCABULARY FOR PRATHOM SUKSA 2 STUDENTS OF WAT SAKAE NGAM SCHOOL.en_US
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
54257340 อภิเชษฐ์ ขาวเผือก.pdf5.62 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.