Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5301
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorNitiwut KAEWRUKSAen
dc.contributorนิติวุฒิ แก้วรักษาth
dc.contributor.advisorWisud Po Negrnen
dc.contributor.advisorวิสูตร โพธิ์เงินth
dc.contributor.otherSilpakorn Universityen
dc.date.accessioned2024-08-13T06:43:56Z-
dc.date.available2024-08-13T06:43:56Z-
dc.date.created2024
dc.date.issued28/6/2024
dc.identifier.urihttp://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5301-
dc.description.abstractThe objectives of this research were : 1) to study the basic information and the needs for art innovation learning base on gamification concept and digital learning to enhance innovator of mathayom suksa 6 students, 2) to develop art innovation learning base on gamification concept and digital learning to enhance innovator of mathayom suksa 6 students, and 3) to study the effects of using art innovation learning. The sample was 45 Mathayom Suksa 6/3 at Mueangphonpittayakom School. Research instruments included 1) art innovation learning base on gamification concept and digital learning to enhance innovator of mathayom suksa 6 students, 2) learning  management plans, 3) achievement test, 4) Innovator assessment form, and 5) satisfaction assessment. Data were analyzed using statistics including mean, standard deviation, percentage, t-test Dependent, and content analysis. The results of this study indicated as follows: 1. Students want to use technology to acquire knowledge and create work. Teachers want to develop innovations in art learning that use technology and develop innovators. Experts recommend that teachers plan learning activities that stimulate interest. Emphasis on creative experimentation and presentation Use technology to participate. Student work can express their uniqueness. Including promoting the identity of the community Promoting the image of the community and stimulating the community's tourism economy. 2. The components of art innovation learning consisted of principles, objectives, teaching procedures, measurement and evaluation. For the factors and conditions of using the model, " SANGSUN MODEL" has been implemented, consisting of  7 phases: (1) Stimulate by Digital Learning, (2) Attend Teams, (3) New Ideas, (4) Goals and Learning, (5) Skill by Digital Tool, (6) Use Ability, and (7) Notice of Rewards. The quality criterion was at the highest level. (X = 4.73, S.D. = 0.58)         3. The results of studying the effects of using art innovation revealed that after implementing learning art innovation learning as follows: 3.1 The students’ achievement was higher than before with a statistical significance level of .05. 3.2 The students’ Innovator characteristics were at a good level. (X = 33.67, S.D. = 4.18)  3.3 The students’ satisfaction with the art innovation was at the highest level. (X = 4.54, S.D. = 0.65)     en
dc.description.abstractนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning) เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีวัตถุประสงค์การวิจัย ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานและความต้องการในการพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ ตามแนวคิด เกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning) เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning) เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 3) เพื่อศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning) เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนเมืองพลพิทยาคม จำนวน 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning) เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 2) แผนการจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบประเมินความเป็นนวัตกร และ  5) แบบประเมินความพึงพอใจ ที่มีต่อนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ สถิติค่าที (t-test Dependent) และ การวิเคราะห์เนื้อหา    ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนและครูต้องการใช้เทคโนโลยีในการทำงาน ผู้ทรงคุณวุฒิเสนอให้ครูผู้สอนวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่กระตุ้นความสนใจ ใช้เทคโนโลยีเข้ามามีส่วนร่วม ผลงานนักเรียนสามารถแสดงออกถึงเอกลักษณ์ของตนเอง รวมทั้งส่งเสริมอัตลักษณ์ของชุมชน ส่งเสริมภาพลักษณ์ชุมชน และ กระตุ้นเศรษฐกิจการท่องเที่ยวของชุมชน 2) นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ มีองค์ประกอบ ได้แก่ หลักการ วัตถุประสงค์ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล และปัจจัยและเงื่อนไขการใช้ มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ชื่อว่า “SANGSUN MODEL” ประกอบด้วย 7 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Stimulate by Digital Learning)  ขั้นที่ 2 สร้างความร่วมมือ (Attend Teams) ขั้นที่ 3 แข่งขันท้าทายความคิด (New Ideas) ขั้นที่ 4 เรียนรู้และตั้งเป้าหมาย (Goals and Learning) ขั้นที่ 5 ฝึกฝนทักษะ ฝ่าฟันภารกิจ (Skill by Digital Tool) ขั้นที่ 6 นำเสนอและรับผลป้อนกลับ (Use Ability) และ ขั้นที่ 7 รางวัลแห่งความเป็นนวัตกร (Notice of Rewards) เกณฑ์คุณภาพ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (X = 4.73, S.D. = 0.58)        3) ผลการใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning) เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 พบว่า  3.1) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนโดยใช้นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05  3.2) ความเป็นนวัตกรของนักเรียน หลังเรียนด้วยนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ โดยรวมอยู่ในระดับดี  (X = 33.67, S.D. = 4.18)  3.3) ความพึงพอใจของนักเรียน มีที่มีต่อนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด  (X = 4.54, S.D. = 0.65)     th
dc.language.isoth
dc.publisherSilpakorn University
dc.rightsSilpakorn University
dc.subjectนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ, เกมมิฟิเคชัน, การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning), ความเป็นนวัตกรth
dc.subjectArt Innovation Learning/ Gamification/ Digital Learning/ Enhance Innovatoren
dc.subject.classificationArts and Humanitiesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.titleART INNOVATION LEARNING BASE ON GAMIFICATION CONCEPTAND DIGITAL LEARNING TO ENHANCE INNOVATOROF MATHAYOM SUKSA 6 STUDENTSen
dc.titleนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ศิลปะ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Learning)เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6th
dc.typeThesisen
dc.typeวิทยานิพนธ์th
dc.contributor.coadvisorWisud Po Negrnen
dc.contributor.coadvisorวิสูตร โพธิ์เงินth
dc.contributor.emailadvisorwisudpo@gmail.com
dc.contributor.emailcoadvisorwisudpo@gmail.com
dc.description.degreenameMaster of Fine Arts (M.F.A.)en
dc.description.degreenameศิลปมหาบัณฑิต (ศล.ม.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineen
dc.description.degreedisciplineth
Appears in Collections:Painting Sculpture and Graphic Arts and Faculty of Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
646120015.pdf29.46 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.