Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3269
Title: THE DEVELOPMENT OF MANAGEMENT AND LEARNING PROCESS THROUGH GAMIFICATION TECHNIQUE AND MULTIMEDIA ON WEB APPLICATION TO ENHANCE PROBLEM SOLVING ABILITY AND THE ACCOMPLISHMENT OF EDUCATIONAL MEDIA PRODUCTION FOR UNDERGRADUATE STUDENTS THE FACULTY OF EDUCATION SILPAKORN UNIVERSITY
การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บแอปพลิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถ ในการแก้ปัญหาและผลงานการผลิตสื่อการศึกษาของนักศึกษา ระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศิลปากร
Authors: Satitporn PHOTONG
สถิตย์ภรณ์ โพธิ์ทอง
Anirut SATIMAN
อนิรุทธ์ สติมั่น
Silpakorn University. Education
Keywords: การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการผลิตสื่อการศึกษา
สื่อมัลติมีเดียบนเว็บแอปพลิเคชัน
DEVELOPMENT THE MANAGEMENT OF LEARNING PROCESS THROUGH GAMIFICATION TECHNIQUE
PROBLEM-SOLVING ABILITY
THE ACCOMPLISHMENT OF EDUCATIONAL MEDIA PRODUCTION/MULTIMEDIA ON WEB APPLICATION
Issue Date:  2
Publisher: Silpakorn University
Abstract: The purpose of this research were to 1) To develop the management of learning process through gamification technique and multimedia on web application to enhance problem solving ability and the accomplishment of educational media production for undergraduate students the faculty of education Silpakorn University 2) To study problem-solving ability score of the accomplishment of educational media production through gamification technique and multimedia on web application 3) To evaluate the accomplishment of educational media production of undergraduate students the faculty of education Silpakorn University who studied with the management of learning process through gamification technique and multimedia on web application 4) To study satisfaction score of undergraduate students the faculty of education Silpakorn University who studied with the management of learning process through gamification technique and multimedia on web application. The subjects were 30 Students of undergraduate students, Third-year Educational Technology major who enrolled in second semester of academic year 2019 by samples Cluster Sampling. The instrument in this research were: 1) The structured interview form 2) The management of learning process through gamification technique and multimedia on web application 3) Multimedia on web application 4) Problem solving ability assessment form 5) The accomplishment of educational media production assessment form 6) The satisfaction survey form of undergraduate students who studied with the management of learning process through gamification technique and multimedia on web application. The research results were found that 1. The management of learning process through gamification technique and multimedia on web application were 6 steps and 7 elements and The results of quality evaluation of multimedia on web application overall shown very good. 2. Results of problem-solving ability score using by rubric scale including 6 steps and evaluate by team overall shown very good. (Avg.= 21.38, S.D = 0.41) 3. The accomplishment of educational media production using by rubric scale including 4 field overall shown good. (Avg.= 3.34, S.D = 0.63) 4. The satisfaction score of undergraduate students the faculty of education Silpakorn University who studied with the management of learning process through gamification technique and multimedia on web application overall shown high level. (Avg.= 4.11, S.D = 0.76)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บแอปพลิเคชัน รายวิชา คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี 2) เพื่อศึกษาคะแนนด้านความสามารถในการแก้ปัญหาผลงานการผลิตสื่อการศึกษาที่เรียนด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชันของนักศึกษาระดับปริญญาตรี  3) เพื่อประเมินผลงานในการผลิตสื่อการศึกษาของนักศึกษาระดับปริญญาตรี ที่เรียนด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชัน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับปริญญาตรี ที่เรียนด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี  ชั้นปีที่ 3 สาขาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ที่ลงทะเบียนเรียน รายวิชา 468 305 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 1 ห้องเรียน ที่ได้มาโดยใช้วิธีเลือกแบบสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้าง 2) แผนกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชัน 3) สื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชัน 4) แบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหา 5) แบบประเมินผลงานในการผลิตสื่อการศึกษา 6) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชัน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตราฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาและผลงานการผลิตสื่อการศึกษาของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศิลปากร ประกอบด้วย 6 ขั้นตอนดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1) ระบุผลการเรียนรู้ ขั้นตอนที่ 2) ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นตอนที่ 3) ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม ขั้นตอนที่ 4) ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนที่ 5) ใช้งานบนนอุปกรณ์ที่เหมาะสม ขั้นตอนที่ 6) กระดานผู้นำ 7 องค์ประกอบดังต่อไปนี้ 1. เป้าหมาย (Goals), 2. กฎ (Rules), 3. การแข่งขัน (Competition), 4. เวลา (Time), 5. รางวัล (Reward), 6.คำติชม (Feedback) 7. ลำดับขั้น (Levels)  ได้โมเดลขั้นตอนกระบวนการเรียนเรียนรู้จากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 1 รูปแบบ แผนกระบวนการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาที่ผ่านการตรวจสอบค่าดัชนีความสอดคล้องเชิงเนื้อหาเท่ากับ 1.00 และสื่อมัลมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชันมีผลคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (Avg.= 4.80, S.D= 0.35) 2. ผลคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาการออกแบบโดยมีนักศึกษาจำนวน 5 กลุ่มใช้เกณฑ์การประเมินแบบรูบริค (Rubric Score) มีเกณฑ์การประเมินในแต่ละด้านจำนวน 6 ขั้นตอน ประเมินเป็นรายกลุ่ม ภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 21.38 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.41 3. คะแนนผลงานการออกแบบสื่อการศึกษาประเภทคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยมีนักศึกษาทั้งหมดจำนวน 30 คน ใช้เกณฑ์การประเมินผลงานแบบรูบริค (Rubric Score) มีเกณฑ์การประเมินในแต่ละด้านจำนวน 4 ด้านพบว่าผลงานการออกแบบสื่อการศึกษาของนักศึกษาอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 3.34 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.63 4. ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อมัลติมีเดียบนเว็บเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ที่ 4.11 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.76
Description: Master of Education (M.Ed.)
ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (ศษ.ม)
URI: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3269
Appears in Collections:Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
59257312.pdf9.04 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.