Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3553
Title: THE DEVELOPMENT OF LEARNING BY USING GAMIFICATION WITH TASK-BASED LEARNING TO ENHANCE ENGLISH READING COMPREHENSION AND LEARNING MOTIVATION OF MATTHAYOM 3 STUDENTS
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Authors: Warangkhana SANGTIP
วรางคณา แสงธิป
WISUD PO NEGRN
วิสูตร โพธิ์เงิน
Silpakorn University. Education
Keywords: เกมมิฟิเคชัน
การจัดการเรียนรู้แบบเน้นภาระงาน
ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ
แรงจูงใจในการเรียน
Gamification
Task-based learning
English reading comprehension
Learning motivation
Issue Date:  26
Publisher: Silpakorn University
Abstract: The purposes of this research were to: 1) study the fundamental and needs for the development of learning by using gamification and task-based learning to enhance English reading comprehension and learning motivation of matthayomsuksa 3 students 2) develop efficiency of lesson plans by using gamification and task-based learning to the efficiency criterion 75/75 and 3) evaluate learning by using gamification and task-based learning which had sub-objectives as follows: 3.1) compare students’ English reading comprehension before and after learning with gamification and task-based learning 3.2) study students’ English reading comprehension after learning with gamification and task-based learning with 70% criteria 3.3) compare students’ learning motivation before and after learning with gamification and task-based learning and 3.4) evaluate students’ satisfaction toward learning by using gamification and task-based learning. The sample of this research comprises of 39 mattayomsuksa 3/8 students studying in the first semester of the academic year 2021 at Hua-Hin school. The cluster random sampling with classroom unit was employed for selecting. The researcher spent three weeks for teaching, totaling 15 periods. The research instruments were: 1) lesson plans on gamification and task-based learning 2) the pre-test and post-test for English reading comprehension 3) the learning motivation checklist and 4) the questionnaire concerning the satisfaction of students. The collect data were analyzed by percentage (%), mean (M), standard deviation (SD), t-test dependent, one sample t-test and content analysis The research results were: 1) Teachers and students have realized the significance of game mechanics and tasks that can motivate and provide students to participate in language practice 2) Lesson plans of gamification and task-based learning to enhance English reading comprehension and learning motivation of matthayomsuksa 3 students had an efficiency of 76.92/75.73 3) The results of evaluation learning by using gamification and task-based learning were as follow:      3.1) The students’ English reading comprehension after studying with gamification and task-based learning were significantly higher than before at the .05 level      3.2) The students’ English reading comprehension after studying with gamification and task-based learning were 75.73 which higher than the criterion of 70 percent that were significant higher at .05 level      3.3) The students’ learning motivation after studying with gamification and task-based learning were significantly higher than before at the .05 level      3.4) The students’ satisfaction toward learning by using gamification and task-based learning were at the highest level
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาข้อมูลพื้นฐานและความต้องการในการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 และ 3) ประเมินการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน โดยมีวัตถุประสงค์ย่อย ดังนี้ 3.1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน 3.2) เพื่อศึกษาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานกับเกณฑ์ร้อยละ 70 3.3) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน และ 3.4) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/8 จำนวน 39 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนหัวหิน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม ใช้เวลาในการทดลอง 3 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 15 คาบ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) แบบทดสอบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ 3) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าร้อยละ (%) ค่าเฉลี่ย (M) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) ค่าสถิติทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test Dependent) และค่าสถิติทดสอบค่าเฉลี่ยของประชากรกลุ่มเดียว (One Sample t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ผลการวิจัย พบว่า 1) ครูและนักเรียนเห็นความสำคัญของการนำกลไกเกมมิฟิเคชันและภาระงานมาใช้จูงใจและให้นักเรียนฝึกปฏิบัติภาษาแบบมีส่วนร่วม 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ 76.92/75.73 3) ผลการประเมินการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน มีรายละเอียดดังนี้      3.1) ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05         3.2) ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เท่ากับร้อยละ 75.73 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05      3.3) แรงจูงใจในการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05      3.4) ความพึงพอใจหลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
Description: Master of Education (M.Ed.)
ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต (ศษ.ม)
URI: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3553
Appears in Collections:Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
620620070.pdf8.07 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.