Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5169
Title: The Development of Learning Innovation in the King's Philosophy through Recreational Activities for Basic EducationStudents in Chiang Mai Province
การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาผ่านกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่
Authors: Pattalit THANOMSING
ภัทริศร์ ถนอมสิงห์
Wannawee Boonkoum
วรรณวีร์ บุญคุ้ม
Silpakorn University
Wannawee Boonkoum
วรรณวีร์ บุญคุ้ม
BOONKOUM_W@SU.AC.TH
BOONKOUM_W@SU.AC.TH
Keywords: นวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชา
การพัฒนานวัตกรรม
ศาสตร์พระราชา
สภาพการเรียนรู้ศาสตร์
กิจกรรมนันทนาการ
นักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานตอนปลาย
Innovation in learning royal science
Innovation development
royal science
Conditions of learning science
Recreational activities
Students at the upper level of basic education
Issue Date:  28
Publisher: Silpakorn University
Abstract: The research aimed to: 1) study the state of learning about the King’s Philosophy through recreational activities among primary education students in Chiang Mai province; 2) develop an innovative learning approach to the King’s Philosophy through recreational activities for primary education students in Chiang Mai province; 3) experiment the innovative learning approach among primary education students in Chiang Mai province; and 4) evaluate and improve the innovation for learning the King’s Philosophy through recreational activities among primary education students in Chiang Mai province. The researcher employed the Research and Development (R&D) methodology, collecting both quantitative and qualitative data through various methods and stages. The sample group consisted of 30 students from grades 4, 5, and 6 under the Office of the Basic Education Commission, Chiang Mai Primary Educational Service Area Office 2 and 3, located around the Huai Hong Khrai Royal Development Study Centre in Chiang Mai. Data were collected by questionnaires and interview topics Key informants, were including 20 individuals from 4 organizations involved in creating the learning innovation: The Office of the Basic Education Commission (OBEC), The Chaipattana Foundation, The Office of the Royal Development Projects Board, and Thai Beverage Public Company Limited. Data analysis was conducted by using frequency, percentage, mean, standard deviation, and content analysis. The research results found that 1) Learning about the King’s Philosophy in schools from grades 4 to 6 has been integrated with various activities and subjects since the beginning of the 2008 academic year. However, teachers find the content challenging to convey, and the teaching methods are not highly engaging for students. 2) The development of an innovative learning approach revealed that students enjoyed learning the King’s Philosophy through recreational activities. This conclusion was drawn from interviews with students, teachers, and educational supervisors, leading to the creation of two educational games: the "Sustainable City" game and the "Fun Memory" game. 3) Experimenting with the King's Science learning innovation through recreational activities by students in all 3 grades found that students enjoyed playing games and played them repeatedly. From the questionnaire, it was found that the learning format was different from the usual classroom teaching. 4)The evaluation and improvement of the King's Science learning innovation through the recreational activities of basic education students in Chiang Mai Province, it was discovered that the game format and mechanism were appropriate, but the size of the question cards should be increased for better readability, and the language should be easily understandable for children.
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาผ่านกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ 2) พัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาผ่านกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ 3) ทดลองใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาผ่านกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ และ 4) ประเมินปรับปรุงนวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาผ่านกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ ผู้วิจัยใช้ระเบียบวิจัยแบบการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) เก็บรวมรวมข้อมูลหลายวิธี และหลายขั้นตอน เพื่อให้ได้ข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงใหม่ เขต 2 และ เขต 3 ที่อยู่รอบศูนย์ศึกษาห้วยฮ่องไคร้ จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 30 คน เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามและประเด็นการสัมภาษณ์ ผู้ให้ข้อมูลหลัก คือ ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องจากหน่วยงานในจังหวัดเชียงใหม่ที่ร่วมมือคิดค้นนวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชา ผ่านกิจกรรมนันทนาการของ 4 องค์กร ได้แก่ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน มูลนิธิชัยพัฒนา สำนักงานคณะกรรมการพิเศษเพื่อประสานงานโครงการอันเนื่องมาจากพระราชดำริ และบริษัท ไทยเบฟเวอเรจ จำกัด (มหาชน) จำนวน 20 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตราฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) การเรียนรู้ศาสตร์พระราชาในโรงเรียนตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีการเรียนศาสตร์พระราชาตั้งแต่เทอมต้นปีการศึกษา 2551 การเรียนการสอนจะบูรณาการไปกับกิจกรรมและวิชาเรียนตามความสามารถของครู และนักเรียนสรุปการสอนของครูว่า เข้าใจเนื้อหาได้ยาก รูปแบบการเรียนยังไม่ดึงดูดการเข้าถึงของนักเรียนมากนัก 2) การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาผ่านกิจกรรมนันทนาการ พบว่า นวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาที่เรียนแล้วสนุกในลักษณะนันทนาการ ได้แก่ นวัตกรรมการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกม และเกมที่ใช้เพื่อการเรียนรู้ศาสตร์พระราชามี 2 เกม ประกอบไปด้วย “เกมเมืองแห่งความยั่งยืน” และ “เกมความจำแสนสนุก” 3) การทดลองใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชาผ่านกิจกรรมนันทนาการ โดยนักเรียนทั้ง 3 ระดับชั้น พบว่านักเรียนมีความชื่นชอบในการเล่นเกม และเล่นซ้ำหลายครั้ง ซึ่งจากการสอบถามทำให้ทราบว่าเป็นการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่ไม่ได้มีการเรียนการสอนเป็นปกติในห้องเรียน และ 4) การประเมินปรับปรุงนวัตกรรมการเรียนรู้ศาสตร์พระราชา ผ่านกิจกรรมนันทนาการของนักเรียนระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ พบว่า รูปแบบและกลไกของเกมเหมาะสมดีแล้วแต่ควรเพิ่มขนาดของการ์ดคำถามเพื่อให้อ่านได้ชัดเจนยิ่งขึ้นและภาษาที่ใช้ควรเป็นภาษาที่เด็กเข้าใจได้ง่าย
URI: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5169
Appears in Collections:Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
630630054.pdf7.27 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.