Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5199
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorThanarat SONGSOMBOONen
dc.contributorธนรัตน์ ทรงสมบูรณ์th
dc.contributor.advisorVichit Imaromen
dc.contributor.advisorวิชิต อิ่มอารมย์th
dc.contributor.otherSilpakorn Universityen
dc.date.accessioned2024-08-01T07:22:01Z-
dc.date.available2024-08-01T07:22:01Z-
dc.date.created2024
dc.date.issued28/6/2024
dc.identifier.urihttp://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5199-
dc.description.abstractThis research aims to 1) Study the concepts and theories of recreational and sports gamification models to enhance the desired characteristics of psychology students in the 21st century, 2) Develop recreational and sports gamification models, and 3) Validate the models through experimental usage, and evaluate the outcomes using Research and Development methodologies. The sample groups used in the research consist of two groups: administrators and psychology faculty members providing information about desired characteristics of psychology learners through the purposive selection of 5 individuals, and undergraduate psychology students in their second year, selected using Cluster Random Sampling method, totaling 40 students, for the quasi-experimental research using the One Group Pretest-Posttest Design. The research findings are as follows: 1. The recreational and sports gamification models, which aim to enhance the desired characteristics of psychology students in the 21st century, involve integrating game process structures into recreational activities and incorporating health-related sports to aid in character enhancement.  2. The model's components include principles, objectives, operational procedures, activities, utilization factors, and usage conditions. 3. Experimental results show that participants in the program utilizing the model exhibited significantly higher scores in desired characteristics after participating in the program than efore, with statistical significance at a .05 level for all traits. Satisfaction evaluations indicate that program participants showed high to highest levels of satisfaction/knowledge and understanding, and overall satisfaction levels were highest. Moreover, the desired characteristics implemented in the program are significant for future work in psychology.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีของรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นทางนันทนาการและกีฬาเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของนิสิตจิตวิทยาในศตวรรษที่ 21 2) พัฒนารูปแบบเกมมิฟิเคชั่นทางนันทนาการและกีฬาฯ และ 3) ตรวจสอบรูปแบบโดยการทดลองใช้รูปแบบ และประเมินผลการใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชั่นทางนันทนาการและกีฬาฯ โดยใช้ระเบียบวิจัยแบบการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ ผู้บริหาร คณาจารย์ที่สอนในสาขาจิตวิทยา ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของผู้เรียนจิตวิทยา โดยใช้วิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง (Purposive selection) จำนวน 5 คน และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองแบบกึ่งทดลอง (Quasi – Experimental Research) แบบ One Group Pretest – Posttest Design ได้แก่ นิสิตระดับปริญญาตรีชั้นปีที่ 2 ภาควิชาจิตวิทยา คณะสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ จำนวน 40 คน โดยเลือกสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ผลการวิจัยพบว่า : 1. รูปแบบเกมมิฟิเคชั่นทางนันทนาการและกีฬาเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของนิสิตจิตวิทยาในศตวรรษที่ 21 เป็นการนำรูปแบบกระบวนการของเกมมาเป็นโครงสร้างในการจัดกิจกรรมนันทนาการและนำกีฬาเพื่อสุขภาพเข้ามามีส่วนช่วยในการเสริมสร้างคุณลักษณะที่พึงประสงค์  2. รูปแบบฯ มีองค์ประกอบได้แก่ 1) หลักการ 2) วัตถุประสงค์ของรูปแบบ 3) ขั้นตอนการดำเนินการจัดกิจกรรม 4) กิจกรรมที่นำมาใช้ 5) ปัจจัยของการนำรูปแบบไปใช้ และ 6) เงื่อนไขของการนำรูปแบบไปใช้ 3. ผลการทดลองใช้รูปแบบฯ พบว่า ผู้เข้าร่วมโปรแกรมรูปแบบฯ มีคะแนนคุณลักษณะที่พึงประสงค์หลังการเข้าร่วมโปรแกรมสูงกว่าก่อนการเข้าร่วมโปรแกรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ในทุกคุณลักษณะผลการประเมินความพึงพอใจพบว่า ผู้เข้าร่วมโปรแกรมมีระดับความพึงพอใจ / ความรู้ความเข้าใจในระดับมากถึงมากที่สุด และความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด และเล็งเห็นว่าคุณลักษณะที่พึงประสงค์ที่นำมาใช้โปรแกรมมีความสำคัญต่อการทำงานในงานจิตวิทยาในอนาคตth
dc.language.isoth
dc.publisherSilpakorn University
dc.rightsSilpakorn University
dc.subjectกิจกรรมนันทนาการ, เกมมิฟิเคชั่น, คุณลักษณะที่พึงประสงค์, ผู้เรียนจิตวิทยาXth
dc.subjectrecreational gamification desired characteristics psychology studentsen
dc.subject.classificationPsychologyen
dc.subject.classificationHuman health and social work activitiesen
dc.subject.classificationPsychologyen
dc.titleThe Gamification Model of Recreational and Sports for Promoting Desire Characteristic of Psychology Students in 21st Centuryen
dc.titleรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นทางนันทนาการและกีฬาเพื่อเสริมสร้างคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของนิสิตจิตวิทยาในศตวรรษที่ 21th
dc.typeThesisen
dc.typeวิทยานิพนธ์th
dc.contributor.coadvisorVichit Imaromen
dc.contributor.coadvisorวิชิต อิ่มอารมย์th
dc.contributor.emailadvisorIMAROM_V@SU.AC.TH
dc.contributor.emailcoadvisorIMAROM_V@SU.AC.TH
dc.description.degreenameDoctor of Philosophy (Ph.D.)en
dc.description.degreenameปรัชญาดุษฎีบัณฑิต (ปร.ด.)th
dc.description.degreelevelDoctoral Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาเอกth
dc.description.degreedisciplineEducation Foundationsen
dc.description.degreedisciplineพื้นฐานทางการศึกษาth
Appears in Collections:Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
640630013.pdf8.03 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.