Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5656
Title: The Development of a Professional Learning Community Model Using Virtual Reality and Gamification to Enhance Digital Literacy and Employee Engagement of Commercial Banks.
การพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพผ่านโลกความจริงเสมือนร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลและความยึดมั่นผูกพันของพนักงานธนาคารพาณิชย์
Authors: Paweesuda BOOCHA
ปวีณ์สุดา บูชา
Siwanit Autthawuttikul
ศิวนิต อรรถวุฒิกุล
Silpakorn University
Siwanit Autthawuttikul
ศิวนิต อรรถวุฒิกุล
AUTTHAWUTTIKUL_S@SU.AC.TH
AUTTHAWUTTIKUL_S@SU.AC.TH
Keywords: ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ
โลกความจริงเสมือน
เกมมิฟิเคชัน
PROFESSIONAL LEARNING COMMUNITY
VIRTUAL REALITY
GAMIFICATION
Issue Date:  4
Publisher: Silpakorn University
Abstract: The objectives of this research were: To develop the professional learning community model using virtual reality and gamification to enhance digital literacy and employee engagement of commercial banks. The research process is divided into 4 steps: 1) Study the conditions and needs of the PCL 2) Develop the PCL model 3) Study the results of experimenting with the PCL model. The research tools used are behavior recording forms for learning exchange, satisfaction & engagement assessment forms, Digital Literacy Assessment forms, assessment forms for the results of knowledge exchange activities and post-participation behavior assessment forms. 4) Present the PCL model.           The results of the study were as the follows: The PCL model consists of 6 steps, namely: Step 1: Unlocking Ideas, Step 2: Gathering Diverse Allies, Step 3: Identifying Diverse Needs, Step 4: Collaboratively Finding Solutions, Step 5: Exchanging Thinking Methods, and Step 6: Reflecting on Joyful Outcomes. The certified PCL model is highly suitable (x̅ = 4.60, S.D. = 0.49). The results of experimenting with the PCL model found that  Knowledge Exchange Behavior was rated at a high level (x̅ = 4.04, S.D. = 0.85). Satisfaction was rated at the highest level (x̅ = 4.79, S.D. = 0.35) and Engagement was also rated at the highest level (x̅ = 4.76, S.D. = 0.37). Digital Literacy were rated at the highest level (x̅ = 4.55, S.D. = 0.46). Performance Scores were rated as very good (x̅ = 2.43, S.D. = 0.65). Post-Activity Behavior Analysis: Regular Application:Participants regularly applied the knowledge/skills gained to their work (x̅ = 4.36, S.D. = 0.95). Work Behavior Change: Participants exhibited changes in work behavior (x̅ = 4.50, S.D. = 0.74). Use of Skills: Participants used the acquired knowledge/skills x̅ = 4.50, S.D. = 0.80). Increased Confidence: Participants demonstrated increased confidence in their work (x̅ = 4.59, S.D. = 0.80).Knowledge Sharing: Participants frequently shared the acquired knowledge/skills with others (x̅ = 4.05, S.D. = 0.84).
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพผ่านโลกความจริงเสมือนร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการรู้ดิจิทัลและความยึดมั่นผูกพันของพนักงานธนาคารพาณิชย์ ขั้นตอนการดำเนินงานวิจัย 4 ขั้นตอน คือ 1) ศึกษาสภาพและความต้องการชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ 2) พัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ 3) ศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบบันทึกพฤติกรรมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ แบบประเมินความพึงพอใจและความยึดมั่นผูกพันในการเข้าร่วมกิจกรรม แบบประเมินการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) หลังการเข้าร่วมกิจกรรม แบบประเมินผลงานการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และแบบประเมินพฤติกรรมหลังการเข้าร่วมกิจกรรม และ 4) นำเสนอรูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ ผลการวิจัย พบว่า รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ มีขั้นตอน 6 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 ปลดล็อคความคิด ขั้นตอนที่ 2 รวบรวมมิตรหลากหลาย ขั้นตอนที่ 3 ค้นปัญหาความต้องการมากมาย ขั้นตอนที่ 4 ร่วมใจหาแนวทางแก้ ขั้นตอนที่ 5 แลกเปลี่ยนวิธีคิด และขั้นตอนที่ 6 สะท้อนผลคนสุขใจ โดยผลการรับรองรูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (x̅= 4.60, S.D. = 0.49) ผลการทดลองใช้รูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพฯ พบว่า  พฤติกรรมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̅ = 4.04, S.D. = 0.85) ความพึงพอใจในการเข้าร่วมกิจกรรม ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.79, S.D. = 0.35) ความยึดมั่นผูกพัน ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.76, S.D. = 0.37) ผลการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) หลังเข้าร่วมกิจกรรม ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.55, S.D. = 0.46)  คะแนนผลงานการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ในภาพรวมยู่ในระดับดีมาก (x̅ = 2.43, S.D. = 0.65)  ผลการวิเคราะห์พฤติกรรมหลังการเข้าร่วมกิจกรรม สิ่งที่ผู้เข้าร่วมทำอย่างเป็นประจำสม่ำเสมอ คือ ผู้เข้าร่วมนำความรู้/ทักษะที่ได้รับ มาปฏิบัติในการทำงาน (x̅ =  4.36, S.D. = 0.95) ผู้เข้าร่วมมีพฤติกรรมการทำงานที่เปลี่ยนแปลงไป (x̅ = 4.50, S.D. = 0.74) ผู้เข้าร่วมใช้ความรู้/ทักษะที่ได้รับ (x̅ = 4.50, S.D. = 0.80) และผู้เข้าร่วมแสดงให้เห็นถึงความมั่นใจในการทำงานที่มากขึ้น  (x̅ = 4.59, S.D. = 0.80)  ส่วนผู้เข้าร่วมได้นำความรู้/ทักษะที่ได้รับ ไปถ่ายทอดให้แก่ผู้อื่น บ่อยครั้ง (x̅ = 4.05, S.D. = 0.84)
URI: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5656
Appears in Collections:Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
630630006.pdf4.72 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.