Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5706
Title: The Development of learning management activities by the PLEARN concept with gamification to enhance the concept of reading spelling and learning motivation for Prathomsuksa 1 students
การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำและแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
Authors: Wattanaporn BOONSHU
วัทนพร บุญชู
Cholticha Homfung
ชลธิชา หอมฟุ้ง
Silpakorn University
Cholticha Homfung
ชลธิชา หอมฟุ้ง
cholticha207@hotmail.com
cholticha207@hotmail.com
Keywords: กิจกรรมการจัดการเรียนรู้
แนวคิดเพลิน
เกมมิฟิเคชัน
มโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำ
แรงจูงใจในการเรียน
LEARNING MANAGEMENT ACTIVITIES
PLEARN CONCEPT
GAMIFICATION
CONCEPT OF READING SPELLING
LEARNING MOTIVATION
Issue Date:  4
Publisher: Silpakorn University
Abstract: This study aims to: 1) Study the needs for developing reading spelling skills among Prathomsuksa 1 students in schools within Network Group 9, Bang Kaew, under the Phetchaburi Primary Educational Service Area Office 1. 2) Develop learning management activities by the PLEARN concept with gamification to enhance the concept of reading spelling and learning motivation for Prathomsuksa 1 students. 3) Investigate the effects of using learning management activities by the PLEARN concept with gamification and 4) Evaluate the effectiveness of these learning management activities by the PLEARN concept with gamification . The sample for this study consisted of 25 Prathomsuksa 1 students from Ban Bang Kaew School (Lottery Charity No. 44) during the second semester of the 2024 academic year, selected through cluster random sampling. The research instruments included learning management activities by the PLEARN concept with gamification, lesson plans, a conceptual understanding assessment, and a learning motivation scale. Data were analyzed using statistical methods, including mean (M), standard deviation (SD), and dependent t-test analysis. The research results were as follows: 1. The needs for reading spelling skills identified three key aspects related to the problems, causes, and solutions for Prathomsuksa 1 students Consists of 3 issues: 1) teaching methods and instructional materials, 2) student-related factors, and 3) teacher-related factors. 2. The activities have a six-step learning process: 1) P – Prepare 2) L – Learn 3) E – Entertain by Gamification 4) A – Ask and Answer by Gamification 5) R – Reflect and 6) N – Note 3. The results showed that students' post-instruction conceptual understanding scores were significantly higher than their pre-learning scores at the .05 significance level. Additionally, students demonstrated a high level of positive motivation and low level negative motivation. 4. Evaluation of learning management activities is of high quality and has been proven to effectively enhance student’s ability.
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพความต้องการในการพัฒนาการอ่านสะกดคำของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนในกลุ่มเครือข่ายที่ 9 บางแก้ว สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบุรี เขต 1 2) พัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำและแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 3) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำและแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ด้านมโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำและด้านแรงจูงใจ และ 4) ประเมินผลการใช้กิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมมโนทัศน์เรื่องการอ่านสะกดคำและแรงจูงใจในการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 25 คน โรงเรียนบ้านบางแก้ว (สำนักงานสลากกินแบ่งสงเคราะห์ 44) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชัน แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดมโนทัศน์ และแบบวัดแรงจูงใจในการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (t-test dependent) ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. สภาพความต้องการในการพัฒนาการอ่านสะกดคำ พบว่า ปัญหา สาเหตุ และแนวทางการแก้ไขปัญหาการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประกอบด้วย 3 ประเด็น ได้แก่ 1) ด้านวิธีการสอนและสื่อการเรียนการสอน 2) ด้านผู้เรียน และ 3) ด้านครูผู้สอน 2. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเพลินร่วมกับเกมมิฟิเคชัน มีกระบวนการจัดการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) ขั้น P (Prepare) 2) ขั้น L (Learn) 3) ขั้น E (Entertain by Gamification) 4) ขั้น A (Ask and Answers by Gamification) 5) ขั้น R (Reflect) และ 6) ขั้น N (Note) 3. ผลการใช้กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ พบว่า นักเรียนมีคะแนนมโนทัศน์หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 มีแรงจูงใจในการเรียนรู้เรื่องการอ่านสะกดคำเชิงบวกในระดับมากและเชิงลบอยู่ในระดับน้อย 4. ประเมินผลการใช้กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ พบว่า กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีคุณภาพ สามารถพัฒนาความสามารถของผู้เรียนได้จริง
URI: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/5706
Appears in Collections:Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
660620020.pdf5.77 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.