Please use this identifier to cite or link to this item: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4426
Title: THE STUDY OF LEARNING ACTIVITIES ON ONE VARIABLE LINEAR INEQUALITY BY USING GAME-BASED LEARNING OF MATTHAYOMSUKSA III STUDENTS  AT THAMAKA VITTHAYAKOM  SCHOOL, KANCHANABURI PROVINCE
การศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี
Authors: Atthaphon SATHAPON
อรรถพล ศรัทธาผล
Suabsagun Yooyuanyong
สืบสกุล อยู่ยืนยง
Silpakorn University
Suabsagun Yooyuanyong
สืบสกุล อยู่ยืนยง
yooynanyong_s@silpakorn.edu
yooynanyong_s@silpakorn.edu
Keywords: การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน
ทักษะการแก้ปัญหา
Game Based Learning
problem solving skills
Issue Date:  4
Publisher: Silpakorn University
Abstract: The objectives of this research are (1) to compare learning achievements in mathematics before studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students receiving a game-based learning with regular learning activities (2) to compare learning achievement in mathematics before and after learning about linear inequality in one variable of Mathayomsuksa 3 students receiving a game-based learning with regular learning activities (3) to compare learning achievement in mathematics after studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students during game-based learning with regular learning activities (4) to compare the problem solving abilities after studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students during game-based learning with regular learning activities (5) to study the satisfaction of Mathayomsuksa 3 students with the use of game-based learning activities on a single variable linear inequality. The sample group was chosen at 71 Mathayomsuksa 3 students in the second semester of the 2022 academic year of Tha Maka Wittayakhom School, Kanchanaburi. The research was conducted using a true experimental research model. In the study,Pre-test and Post-test were used by the researcher. The research tools consisted of a game-based learning activity plan, normal learning plan, mathematics achievement test, a solving problem ability test and a questionnaire toward student satisfaction with the use of game-based learning activities. Statisfical analysis are arithmetic mean, standard deviation, t-test for independent sample, f-test and t-test for dependent sample. The results showed that 1) Pre-learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is not different from normal learning activities statistically significant at the 0.05 level. 2) Mathematics learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is higher than before at 0.05 statistical significance and the mathematics learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who organized normal learning activities is higher than before at 0.05 statistical significance. 3) Learning achievement on the subject of linear inequality in one variable of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is higher than normal learning activities at 0.05 statistical significance. 4) Post-learning achievement in mathematics on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students by using problem solving abilities that manage learning using games-based leaning is higher than normal learning activities at 0.05 statistical significance. 5) The Satisfaction of Mathayomsuksa 3 students with game-based learning activities on one variable linear inequality is at the highest level.
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หลังเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (4) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหา หลังเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 71 คน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ดำเนินการวิจัยโดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองอย่างแท้จริง แบบแผนการทดลองแบบวัดผลก่อนและหลัง มีกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test for Independent sample, f-test และ t-test for dependent sample ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ไม่แตกต่างกันกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน  อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 4) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ความสามารถในการแก้ปัญหา ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 5) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว อยู่ในระดับมากที่สุด     
URI: http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4426
Appears in Collections:Science

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
61316314.pdf14.19 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.